关键字2024年8月29日 | 阅读 7 分钟 这些是该语言支持的键盘列表。 关键字是保留字(tokens),不能用作标识符。 运算符(如 in、not、and、or)和内置类型的名称(如下节所述)也都是保留的。 键盘在 GDScript tokenizer 中定义,如下所示
运算符以下是支持的运算符及其优先级列表。
字面量
注释从 #(hash) 到行尾的任何内容都将被忽略并被视为注释。 可以使用 """(连续三个引号)在文本块的开头和结尾处创建多行注释。 请注意,这会创建一个字符串;因此,在编译脚本时不会将其剥离。 内置类型内置类型是栈分配的,它们作为值传递。 这意味着在每次赋值或将它们作为参数移动到函数时都会创建一个副本。 唯一的例外是 Array 和 Dictionaries,它们是通过引用给出的,因此它们是共享的。 (但不是 PoolArray,例如 PoolByteArray,这些也作为值传递,因此在决定使用哪个时请考虑这一点!) 基本内置类型GDScript 中的变量可以分配给几个内置类型。 null 它是一个空数据类型,不包含任何信息,并且不能分配任何其他值。 Bool Boolean 数据类型仅包含 true 或 false。 int 此数据类型只能包含整数(负数和正数)。 float 它用于提供浮点值(实数)。 StringUnicode 格式的字符序列。 字符串可以包含标准的 C 转义序列。 GDScript 支持格式化字符串 printf 功能。 向量内置类型Vector2 包含 x 和 y 字段的 2D 向量类型。 它也可以作为数组访问。 Rect2 包含两个向量字段的 2D 向量类型:position 和 size。 或者包含一个 end 字段,它是 position+size。 Vector3 包含 x、y 和 z 字段的 3D 向量类型。 这也可以作为数组访问。 Transfrom2D 在 2D 中,使用转换 3x2 矩阵。 Plane 规范化形式的 3D 平面类型,包含一个标准向量字段和一个 d 标量距离。 Quat 四元数是一种用于表示 3D 旋转的数据类型。 它对于插值旋转很有用。 AABB 轴对齐边界框(或 3D 框)包含两个向量字段:position 和 size。 或者包含一个 end 字段,它是 positive + size。 基础 用于 3D 旋转和缩放的 3x3 矩阵。 它包含三个向量字段(x、y 和 z),也可以作为 3D 向量数组访问。 转换(Transform) 3D 变换包含一个 basis 字段 basis 和一个 Vector3 字段 origin。 引擎内置类型
数据类型包含 r、g、b 和字段。 也可以访问为 h、s 和 v(用于色调/饱和度/值)。
编译后的节点路径,主要用于场景系统中。 它可以很容易地分配给字符串和从字符串分配。
资源 ID (RID)。 服务器使用通用 RID 来引用不透明数据。
不是内置类型的任何内容的基类。 容器内置类型Array数组的索引从索引 0 开始。从 Godot 2.1 开始,索引可以是负数,就像在 python 中一样,从末尾开始计数。 任意对象类型的通用序列,包括其他数组或字典。 数组可以动态调整大小。 GDScript 数组在线性分配在内存中以提高速度。 但是,大型数组(超过数万个元素)可能会导致内存碎片。 如果这是一个问题,可以使用特定类型的数组。 这些只接受一种数据类型。 它们避免了内存碎片,并且使用更少的内存,但是是原子的并且往往比通用数组运行得慢。 建议将它们用于大型数据集。
字典关联容器,其中包含由唯一键引用的值。 还支持 Lua 样式的表语法。 Lua 样式使用 = 代替:并且不使用引号来标记字符串键(从而减少了编写量)。以这种形式编写的键不能以数字开头。 要向现有字典添加键,请像访问现有键一样访问它并分配给它 数据变量变量可以作为类成员存在,也可以在函数中局部存在。 它们使用 var 键盘创建,并且可以选择在初始化时分配一个值。 常量常量类似于变量,但必须是常量或常量表达式,并且必须在初始化时分配。 Enums枚举是常量的简写,如果我们想为一些常量分配连续的整数,它们非常有用。 如果我们向枚举传递一个名称,它也会将所有值放入该名称的常量字典中。 函数函数始终属于一个 类。 用于变量查找的范围优先级:局部-类成员-全局。 self-变量始终可用,并且提供作为访问类成员的选项,但并非总是必需的(并且不像 python 那样,不能作为函数的第一个参数发送)。 它可以随时 return。 默认返回值是 null。 下一个主题引用函数 |
我们请求您订阅我们的新闻通讯以获取最新更新。