fitt's Law 和 hick-hymans's Law17 Mar 2025 | 4 分钟阅读 图形设计中经常使用的两个理论是希克定律和费茨定律。根据希克定律,如果用户必须从更多可能性中进行选择,那么选择一个选项所需的时间会比将选项分组时更长。费茨定律认为,用户选择所需的时间越长,他们必须移动的距离就越大,他们必须点击的区域就越小。 在 27 英寸非触摸屏显示器上,Windows 8 Metro 应用程序(例如邮件)就是费茨定律的例证。它让我在移动鼠标时感到很疲惫。 费茨定律关于鼠标指向的最佳点击目标位置是一个有趣的功能,微软的 Windows 8 就利用了这一点。这些事情“一旦有人告诉你就会很明显” :-)。至于最佳点击目标,那就是你光标当前的位置。然而,屏幕边缘位居第二,因为你可以在无限的空间中用鼠标点击它们。屏幕边缘接下来,因为它们在一个维度上具有无限的大小。 费茨定律费茨定律是人机交互 (HCI) 中最早且最著名的预测模型之一。它最初由 Paul M. Fitts 于 1954 年提出,现在被认为是该行业的基本思想。 具体而言,该法律侧重于人类在与计算机界面交互时如何移动手和手指,以此作为人类运动功能的模型。它阐明了目标大小、目标距离和移动时间之间的关系。 请务必记住,费茨定律仅在特定条件下模拟运动功能;它不是一个通用规则。尽管它对于指向任务和交互式设计非常有用,但其预测在这些限制的特定设置中表现最佳。 费茨定律描述了目标属性与人类运动速度和准确性之间的关系,是人体工程学和人机交互中的基本思想。心理学家 Paul Fitts 于 1954 年创建了该定律。 费茨定律已广泛应用于用户界面设计,通过根据该定律所述的原则优化交互元素排列和尺寸,帮助设计师创建更有效和用户友好的系统。 语句根据费茨定律,目标区域的宽度与目标区域到源点的距离之比决定了快速移动到目标区域所需的时间。换句话说,它描绘了进行瞄准运动时速度和精度之间的平衡。 ![]() 任务难度费茨定律的主要目标是测量“任务难度”,或者更准确地说,一个人用手或手指到达距离当前位置“D”的目标的难度。请注意,预期是快速、精确且无错误的移动。 任务难度主要取决于 2 个衡量标准 距离 (D): 个人需要移动手或手指的距离。这也称为运动幅度 (A)。D 尺寸越大,挑战就越难。 宽度 (W): 个人必须达到的目标的宽度也会影响难度。宽度越大,过程就越容易。 费茨提出了“难度指数” (ID),这是一个衡量任务难度的“具体”指标。 费茨根据他对实际证据的解释,假定了 ID、D 和 W 之间的以下关系。 ID = log2 (D/W+1) [单位为比特] 吞吐量费茨还提出了一种现在称为吞吐量 (TP) 的指标,该指标曾被称为性能指数 (IP)。 通过将完成一项工作所需的移动时间(MT,以秒为单位)除以任务难度(ID,以比特为单位)来计算。 TP = ID/MT 比特/秒 希克-海曼定律希克定律,也称为希克-海曼定律,解释了人的决策时间与他们可用的等可能选项数量之间的关系。1952 年,心理学家 Ray Hyman 和 William Edmund Hick 提出了该定律。 费茨定律将运动行为与任务表现联系起来,但希克定律(也称为希克-海曼定律)是人机交互 (HCI) 中经常应用的另一项定律。该定律处理“反应时间”,即一个人对刺激做出反应所需的时间,尤其是在有选项可用时。 希克定律以英国和美国心理学家 William Edmund Hick 和 Ray Hyman 的名字命名。他们在 1952 年研究了一个人对特定刺激的反应时间与存在的刺激数量之间的关系。主要发现是,当用户被提供更多选项时,他们选择与哪个刺激或选项进行交互所需的时间会更长。 当用户面临大量选项时,他们的反应时间会增加,因为他们需要时间来评估和做出决定。希克-海曼定律阐明了在面对各种选项时与决策相关的认知负荷。它强调了当出现更多选项时用户可能出现延迟,这会导致认知负荷增加。 |
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