Z缓冲区算法17 Mar 2025 | 阅读 2 分钟 它也被称为深度缓冲区算法。 深度缓冲区算法是最简单的图像空间算法。 对于显示屏幕上的每个像素,我们记录位于最靠近观察者的像素内的对象的深度。 除了深度,我们还记录应该显示的强度以显示对象。 深度缓冲区是帧缓冲区的扩展。 深度缓冲区算法需要2个数组,强度和深度,每个数组都由像素坐标(x,y)索引。 算法对于屏幕上的所有像素,将深度[x,y]设置为1.0,并将强度[x,y]设置为背景值。 对于场景中的每个多边形,找到当投影到屏幕上时位于多边形边界内的所有像素(x,y)。 对于这些像素中的每一个 (a)计算多边形在(x, y)处的深度z (b)如果z < depth [x,y],则此多边形比已为该像素记录的其他多边形更靠近观察者。 在这种情况下,将深度[x,y]设置为z,并将强度[x,y]设置为与多边形的阴影相对应的值。 如果相反z > depth [x,y],则已在(x,y)处记录的多边形比这个新多边形更靠近观察者,因此不采取任何措施。 3. 处理完所有多边形后,强度数组将包含解决方案。 4. 深度缓冲区算法说明了所有隐藏表面算法的几个共同特征。 ![]() 5. 首先,它需要场景多边形中所有不透明表面的表示形式。 6. 这些多边形可以是场景模型中记录的多面体的面,也可以简单地表示场景中的薄不透明“薄片”。 7. 该算法的第二个重要特征是它使用屏幕坐标系。 在步骤1之前,使用矩阵乘法将场景中的所有多边形转换为屏幕坐标系。 深度缓冲区的局限性
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