C++ 中检查主教是否可以吃掉兵

2025 年 5 月 22 日 | 阅读 7 分钟

为了确定主教能否在国际象棋中吃掉兵,请检查兵是否位于主教的同一斜线上。当它们行和列位置的绝对差相等时,这种情况成立。在 C++ 中高效实现此逻辑以获得准确的结果。

示例

输入

主教位于 (3, 3),兵位于 (5, 5)。

输出

是的,主教可以吃掉兵。

说明

主教位于 (3, 3),兵位于 (5, 5) 位于同一斜线上,因为它们在行位置 (3 到 5) 和列位置 (3 到 5) 上的绝对差相等。这证实了主教可以吃掉兵,因为它们共享一条斜线路径。

方法 1:使用斜线移动检查

算法

步骤 1:理解棋盘和斜线移动:棋盘是一个带有行和列的网格,其中每个棋子都位于特定的坐标上。主教沿斜线移动,这意味着它可以从其位置沿两条斜线(左斜线和右斜线)移动。要吃掉兵,它必须位于同一斜线上。

棋盘上有两种斜线

  • 左上到右下斜线(正斜线)
  • 右上到左下斜线(负斜线)

为了让主教能够吃掉兵,两个棋子都必须位于其中一条斜线上。这里的关键观察是,对于斜线上的任何两个棋子,它们的 x 坐标之差必须等于它们的 y 坐标之差。

步骤 2:输入主教和兵的位置

第一步是获取主教和兵的坐标。位置表示为坐标对,主教为 (x1, y1),兵为 (x2, y2)。在这里,x1 和 y1 代表主教的行和列,而 x2 和 y2 代表兵的行和列。

步骤 3:检查斜线条件

主教只能沿着斜线移动,前提是其 x 和 y 坐标之间的绝对差等于兵的 x 和 y 坐标之间的绝对差。此条件基于以下思想:

主教的 x 和 y 坐标之差为 abs(x1 - y1)

兵的 x 和 y 坐标之差为 abs(x2 - y2)

如果这两个差值相等,则意味着两个棋子位于同一斜线上,主教可以吃掉兵。检查此条件的公式是:

  • abs(x1 - x2) == abs(y1 - y2)

步骤 4:实现检查

一旦您拥有了两个棋子的位置,您就可以应用步骤 3 中的条件来检查主教和兵是否位于同一斜线上。如果条件为真,则意味着主教可以吃掉兵。否则,主教无法吃掉兵。

步骤 4.1:验证棋盘的有效位置

在执行斜线检查之前,请确保主教和兵都位于棋盘的有效范围内。对于 8x8 的棋盘,棋子通常位于 (1,1) 到 (8,8) 的位置。如果任一棋子超出了此范围,则打印一条消息指示输入无效,因为棋子不能存在于棋盘边界之外。此步骤可确保程序能够处理输入可能不是合法国际象棋位置的边缘情况。

步骤 5:输出结果

根据条件的结果,您将打印以下内容之一:

  • “是的,主教可以吃掉兵。”——如果条件为真。
  • “不,主教不能吃掉兵。”——如果条件为假。

步骤 6:处理边缘情况

在某些情况下,主教可能无法吃掉兵,因为它们位于不同的斜线上。例如:

如果主教在 (1, 1),兵在 (3, 5),则坐标之间的差值不相等,这意味着它们不在同一斜线上,主教无法吃掉兵。

程序

输出

Yes, the Bishop can capture the Pawn.   

复杂度分析

时间复杂度

此算法的时间复杂度为 O(1)。它涉及常数次操作,因为它只检查主教和兵的 x 和 y 坐标之间的绝对差。这使得解决方案非常高效,与输入大小或复杂性无关。

空间复杂度

此算法的空间复杂度为 O(1)。它使用常数量的空间,因为它只存储主教和兵的坐标并执行简单的算术检查。不需要额外的 数据结构 或内存分配,因此该解决方案在空间方面非常高效。

方法 2:使用模拟主教的移动

算法

步骤 1:理解主教的移动:国际象棋中的主教沿任意一个方向沿斜线移动。它可以继续在一个方向上移动,直到到达棋盘边缘或吃掉棋子。

四种可能的斜线移动是:

  • 右上:向上和向右移动(增加行和列)。
  • 左上:向上和向左移动(增加行,减少列)。
  • 右下:向下和向右移动(减少行,增加列)。
  • 左下:向下和向左移动(同时减少行和列)。

步骤 2:读取输入:获取主教的当前位置 (x1, y1) 和兵的位置 (x2, y2)。

棋盘被视为一个 8x8 的网格,因此有效位置从 (1,1) 到 (8,8)。

步骤 3:沿所有四个斜线方向分步移动主教

从主教的位置开始。

  • 沿每个斜线方向分步移动,直到发生以下情况之一:
  • 主教到达与兵相同的位置,这意味着它可以吃掉兵。
  • 主教移出棋盘,这意味着兵是无法到达的。

步骤 3.1:模拟每次移动:向右上方向移动

  • 从 (x1, y1) 开始。持续增加行和列(x++, y++),直到到达 (8,8) 或找到位于 (x2, y2) 的兵。
  • 向左上方向移动:从 (x1, y1) 开始。持续增加行但减少列(x++, y--),直到到达棋盘边缘或兵。

步骤 3.2:向右下方向移动:从 (x1, y1) 开始。

  • 持续减少行但增加列(x--, y++),直到到达棋盘边缘或兵。向左下方向移动:从 (x1, y1) 开始。
  • 持续同时减少行和列(x--, y--),直到到达棋盘边缘或兵。

步骤 4:检查吃子可能性

如果在任何方向上主教都碰到了兵,则打印:

  • “是的,主教可以吃掉兵。”
  • 如果在所有四个方向上主教都移出了棋盘边界而没有碰到兵,则打印:
  • “不,主教不能吃掉兵。”

步骤 4.1:验证棋盘边界

在执行斜线移动模拟之前,请确保主教和兵都位于有效的棋盘范围内。棋盘的范围从 (1,1) 到 (8,8)。如果任一棋子超出了此范围,则输入无效。

步骤 5:处理边缘情况:如果输入的位置超出了有效范围 (1 到 8),则返回错误消息。

如果主教和兵已经在同一位置,则主教已经在吃兵。

程序

输出

Yes, the Bishop can capture the Pawn.    

复杂度分析

时间复杂度

该方法的 time complexity 为 O(1),因为主教沿斜线移动,在 8x8 的棋盘上,任何方向最多需要移动 7 步。由于步数是固定的且与输入大小无关,因此算法运行时间为常数。

空间复杂度

该方法的 space complexity 为 O(1),因为它只使用几个整数 变量 来存储位置和模拟移动。不需要额外的其他数据结构或内存分配,因此效率很高。无论主教和兵的位置如何,内存使用量都保持不变。