Boggle (在一组字符面板上查找所有可能的单词)2025年3月17日 | 阅读 7 分钟 引言Boggle 是一款经典的文字游戏,由 Allan Turoff 于 1972 年发明,其简单但令人上瘾的玩法吸引了一代又一代人。目标是在时间用完之前,在一个字母网格中找到尽可能多的单词。虽然 Boggle 可以作为一项社交活动或消遣来享受,但它也是一项极佳的脑力锻炼,可以提高词汇量,增强模式识别能力,并挑战人们快速思考的能力。 了解 Boggle 游戏在继续实施之前,让我们清楚地了解 Boggle 游戏的规则和机制 - 游戏在一个正方形网格板上进行,通常是 4x4 或 5x5,由带字母的骰子组成。
- 玩家必须通过水平、垂直或对角线连接相邻字母来形成单词。
- 每个字母在一个单词中只能使用一次。
- 单词长度必须至少为三个字母。
- 有效单词是标准英语词典中存在的单词。
- 玩家根据找到的单词的长度获得积分。
 假设我们的词典中有“ABC”、“ABCD”、“DEF”、“DEFGH”、“JKLM”、“MNOP”等词。 从上面的 Boggle 棋盘中,当我们连接相邻的字母时,我们只能找到“ABC”、“ABCD”和“MNOP”这些词。其他词我们无法从上面的 Boggle 棋盘中找到。 寻找所有可能的单词Boggle 的魅力在于发现隐藏在网格中的所有可能单词。虽然这乍一看可能是一项艰巨的任务,但可以采用各种策略系统地挖掘词汇宝藏。 - 穷举搜索: 暴力方法涉及将棋盘上所有可能的字母组合与字典进行检查。虽然这种方法保证能找到所有有效单词,但其计算成本很高,不适用于更大的网格。
- 深度优先搜索 (DFS): 这种算法通过从一个起点探索所有可能的路径来遍历网格,直到无法再形成单词。它使用递归方法有效地搜索单词,并在必要时进行回溯。DFS 可以通过结合字典树或前缀树等数据结构进行优化,以消除不必要的探索。
- 广度优先搜索 (BFS): 与 DFS 类似,BFS 以系统的方式探索网格,但它会检查给定级别的所有可能路径,然后才进入下一个级别。BFS 在需要广度优先遍历时特别有用,例如查找特定长度的单词或优先考虑短单词而不是长单词。
- 单词查找优化: 为了加快单词查找过程,可以使用查找表或字典树数据结构来存储字典中的有效单词。这可以快速检查形成的单词是否有效,从而显著减少搜索算法所需的时间。
- 剪枝技术: Boggle 棋盘通常包含构成单词前缀或后缀的字母簇。通过采用剪枝技术,例如识别和跳过无法导致有效单词的路径,可以显着减少搜索空间,从而提高单词查找过程的效率。
算法方法为了解决 Boggle,我们可以使用回溯算法与 Trie 数据结构相结合。该算法遍历棋盘,探索所有可能的路径以形成单词。它通过在 Trie 中存储的字典中搜索来检查每个路径是否与有效单词匹配。 以下是该算法的高级步骤: - 构建一个包含字典中所有有效单词的 Trie 数据结构。
- 遍历棋盘上的每个单元格。
- 对于每个单元格,执行深度优先搜索(DFS)以探索所有可能的路径。
- 在 DFS 期间,通过遍历 Trie 来检查当前路径是否形成有效单词。
- 标记已访问的单元格,以避免在同一个单词中重复使用它们。
- 继续 DFS,直到探索完所有可能的路径。
- 输出在搜索过程中找到的所有有效单词。
程序说明 - 常量 SIZE 定义为 4,假设 Boggle 棋盘为 4x4 网格。
- 接下来,定义了一个名为 TrieNode 的结构。它表示字典树数据结构中的一个节点。它包含一个由 26 个 TrieNode 指针组成的数组 children,代表字母表中的每个字母,以及一个布尔标志 isWord,用于指示该节点是否表示有效单词的结尾。
- insertWord 函数用于将单词插入到字典树中。它以字典树的根和单词作为参数。该函数遍历单词的字符并将它们插入到字典树中,必要时创建新节点。它将最后一个节点的 isWord 标志设置为 true,以标记单词的结尾。
- dfs(深度优先搜索)函数用于在 Boggle 棋盘上执行搜索。它将棋盘、字典树中的当前 TrieNode、行和列索引、已访问单元格的二维数组、正在形成的当前单词以及存储找到的单词的向量作为参数。
- 在 dfs 函数内部,会检查基本情况:如果行或列索引超出边界,或者当前单元格已被访问,则函数返回。
- 从棋盘中获取当前单元格的字符,并根据大写字母的假设计算索引。如果当前节点的子节点在计算出的索引处为 nullptr,表示该字母不是有效子节点,则函数返回。
- 如果当前字母是有效子节点,则将该单元格标记为已访问,并将当前字母附加到当前单词。
- 如果计算索引处的子节点表示有效单词的结尾,则将该单词添加到找到的单词向量中,并将该节点的 isWord 标志设置为 false,以避免重复条目。
- 定义了数组 rowOffsets 和 colOffsets,表示从当前单元格探索的八个可能方向:上、下、左、右以及四个对角线。
- 使用循环对当前单元格的每个有效方向递归调用 dfs 函数。行和列索引通过添加相应的偏移值进行调整。
- 循环结束后,从当前单词中删除最后一个字符,将当前单元格标记为未访问,然后函数返回。
- 定义了 findWords 函数,用于遍历 Boggle 棋盘中的所有单元格,并从每个单元格启动深度优先搜索。它以棋盘和 Trie 的根作为参数。
- findWords 函数初始化一个二维向量 visited,用于跟踪已访问的单元格。它还创建一个空向量 foundWords,用于存储找到的单词。
- 两个嵌套循环遍历 Boggle 棋盘的每个单元格,对于每个单元格,调用 dfs 函数从该单元格开始搜索单词。
- findWords 函数返回找到的单词向量。
- 在主函数中,创建字典树的根,并使用向量的向量定义一个 4x4 的 Boggle 棋盘。
- 定义一个单词字典作为字符串向量。
- 使用 insertWord 将字典中的每个单词插入到字典树中
- 调用 findWords 函数,传递 Boggle 棋盘和字典树根,并将返回的找到的单词向量存储在 foundWords 中。
程序输出  结论总之,Boggle 游戏涉及在一个字符板中查找所有可能的单词,它依赖于各种数据结构的有效使用。 解决 Boggle 游戏主要使用的数据结构通常是 Trie(前缀树),它可以高效地存储大量单词并方便快速查找单词。Trie 允许有效地搜索和验证 Boggle 棋盘上相邻字符形成的潜在单词。 此外,使用基于图的数据结构,例如二维数组或邻接列表,来表示 Boggle 棋盘本身。这种结构可以有效地遍历相邻单元格并探索不同的路径以形成单词。 通过使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)算法等技术,可以系统地搜索有效单词,同时考虑相邻字符并避免多次重新访问同一单元格。 总的来说,数据结构的有效利用对于高效解决 Boggle 游戏和在棋盘上找到所有可能的单词至关重要。
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